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웹 MMORPG 프라고리아 실패 원인 분석

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by 서브머신건 2023. 9. 19. 12:59

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서론

2016년 3월경 재오픈 한 웹 MMORPG 프라고리아 실패 원인에 대한 분석을 진행한다.

해당 게임은 몰타라는 국가의 datcroft 에서 개발되었으며,

과거의 웹 게임치고는 깔끔한 그래픽에 수년간 검증된 게임성과 안정적인 서버 등 꽤 괜찮은 모양을 하고있다.

그런데 왜 국내에서 다시 몰락의 길을 걸었던 것 일까...

 

본론

1. 유저의 눈 높이가 달라졌음

과거는 과거일 뿐.

이미 모바일 시장에서도 화려한 3D 그래픽이 난무하던 상황에서 뜬금 없이 PC 웹게임 이라니...

플랫폼의 선택부터 틀려먹었다.

이미 PC는 모바일과 비교할 수 없는 넘사벽 수준의 그래픽을 가진 게임이 많은데

철지난 2D는 너무 무모한 도전이었다.

 

2. 타겟층도 등을 돌림

린저씨나 다소 연령대가 높은 타겟층으로 한계가 지어지는 문제도 있었다.

그들은 많은 모바일 게임을 통해 이미 자동 사냥의 맛을 알아버렸고 중국산 게임의 빠른 성장과 시원시원한 타격감, 그래픽에 빠져버렸다.

웹 게임 시장과 유저는 점점 줄어가는 상황에서 타겟층을 제대로 공략하기란 불가능 했다.

 

3. 마케팅 예산의 부족

뼈 아픈 지점. 마케팅이라도 조금 했다면 이보다는 상황이 나았을까?

구글은 커녕 페이스북도 최소 예산(사실상 낮은 모객 단가로 인해 소비되지 않았음)도 버거운 상황에서 어떠한 유저 데이터도 확인할 수 없었다.

섭외한 아프리카BJ도 해당 게임의 유저 반응/시청자 반응을 확인하고는 바로 계약 해지를 요구해왔다.

차라리 게임의 직접적인 노출을 배제하고 다소 심심하지만 배너 광고만을 진행했으면 상황이 조금 달라지진 않았을까 하는 아쉬움이 남는다. (적어도 BJ는 광고를 지속했을 것이고, 어느 정도 시간 동안 계획이란 것을 해볼 수 있었을 것 같다)

결국 마케팅을 위한 어느 정도 예산이 모이고 계획이 확실한 지점에서 런칭해야만 했다라는 것이 결론.

 

4. 무계획 런칭

위의 3번과 일맥상통하는 지점이다.

우리는 너무 급했고, 예산은 없었고, 결과를 빠르게 보고 싶은 욕심이 앞섰다.

간신히 번역을 마무리하고 접속을 위한 웹사이트를 준비하고 런칭이 목전에 보이자 아무 계획도 없이 런칭을 진행했다.

너무 단순하게 "기존 유저가 돌아오면 승산이 있다"라고만 생각하며 스스로를 합리화 했던 것 같다.

 

결론

다시 돌아간다면 게임을 성공 시킬 수 있을까?

수 년이 지난 지금이지만 솔직히 자신은 없다.

예산을 모으는 기간이 확보 되더라도... 글쎄... 프라고리아는 어렵다고 생각한다.

 

글의 맥락에서 살짝 벗어난 얘기지만 우리는 선택지가 사실 하나 더 있었다. 당시 datcroft 는 모바일 시장의 확대에 맞춰 여러 모바일 게임 런칭을 진행하고 있었으며, 자체 개발한 웹게임을 모바일로 재탄생 시키는 작업에 박차를 가하고 있었다.

물론 우리도 해당 게임들의 서비스 판권을 취득했고, 프라고리아가 아닌 다른 게임을 런칭할 수도 있었다.

바보였다. "MMORPG는 돈이 된다."라는 지점에 모두가 매몰되어 있었다.

결국 모든 것은 우리의 역량 부족이었다 정도로 판단된다.

datcroft 가 아직 사업을 영유하는지는 모르겠다. 사실 접속해서 확인해보면 되지만 아픈 손가락을 굳이 건드려 가면서 다시 보고 싶지 않은 마음이랄까...

 

아무튼 본 글을 보는, 게임 서비스를 준비하고 있는 사업가 분들은 우리와 같은 실수을 하지 않았으면 좋겠다.

이러한 실수는 엄청난 데미지로 다가오고 무엇보다 이미 쓴 시간은 돈으로도 되돌릴 수 없다.

그래서....사업을 시작하기 전에 정말 이 길이 맞는 것인지 많은 고민을 하는 것과 더불어 가장 중요한 것은 철저한 계획을 세우고 그대로 움직이는 것.

실현 가능한 결과를 객관적으로 파악하여 목표로 두고, 반드시 목표한 바를 이루는 것에 유종의 미도 있다 라고 말해주고 싶다.

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