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드림런앨리스 연타석 낙제점 원인(캐주얼 게임의 방향)

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by 서브머신건 2023. 9. 20. 16:59

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서론

이번엔 드림런앨리스를 이야기해 보려한다.

해당 모바일 게임은 개발사는 별도로 퍼블리싱 업무만을 맡아서 진행하는 것으로 협의하여 진행했는데, 게임 자체는 몽환적인 그래픽에 나쁘지 않은 첫 인상을 보여준다.

게임은 상당히 라이트 하지만 캐주얼 장르로써 부담 없이 즐기기엔 나쁘지 않은 느낌.

다만 사업을 지속하면서 우리는 이러저러한 문제로 인해 결국 서비스를 포기하게 되는데....

 

 

 

 

 

 

본론

1. 개발사와의 소통 어려움

퍼블리싱 계약 시, 퍼블리셔의 가장 큰 강점은 개발사 보다 월등한 자금력(마케팅 또는 운영 등을 위한 것)

돈이 돈을 벌어주는 모바일 게임의 시장 구조상 일반적으로 퍼블리셔가 갑에 위치 하게된다.

우리는 이 지점부터 잘 못 판단했다.

 

실상은 아무것도 할 수 없었다. 사실 예산이 부족한 건 우리 모두가 인지하는 상황이었고,

무조건 좋은 게임을 만들어서(컨텐츠가 좋으면 반 이상은 간다 라는 마인드) 입 소문 탈 수 있는 게임을 만들자!

의 각오로 프로젝트를 진행했었다.

그런데 왠걸... 이건 안될 것 같고, 저건 어려울 것 같고 점차 늘어나는 거절의 횟수와 줄어드는 수정 사항들...

그 조차도 의견 없이 개발사 나름대로 진행함으로써 만족스럽지 않은 퀄리티.

 

다만, 계속 실망하면서도 우리는 개발사에게 일관되게 고지 했다.

"이 게임은 가벼운 게임 / 캐주얼 게임이기 때문에 큰 돈을 기본적으로 만질 수 없다! 이 다음 프로젝트를 위한 발판 정도로 생각해줬으면 좋겠다!"

사람의 마음이 다 똑같을 수 없다는 것은 알지만 프로젝트 내내 우리의 생각이 정확히 전달된건지에 대한 의문이 계속 들었다.

 

예상했던 대로 게임은 좋은 결과를 내지 못했고 이 부분이 결국 개발사와의 소통이 어려움에서 > 불가능 한 상태로 넘어가는 이유가 되었다. (더 자세한 내용은 다음 포스팅에 쓰도록 하겠다)

 

2. BM의 결여

계속 언급하는 대로 드림런앨리스는 캐주얼 게임이다. 혹 할만한 BM은 쉽지 않고 단연 매출이 클 수 가 없는 구조.

두고두고 가야하는 그런 게임이었다. (서버도 없고... 추가 비용 없이 살짝만 업데이트 했어도 괜찮았을 것 같은데...)

 

그래도 우리는 나름대로 차기작을 위한 여러 기능들의 구현에 집중했고,

그 기능들을 살려 기본적인 BM을 구성했다.

 - 열쇠 시스템 = 게임을 시작하는 오락실 동전 같은 느낌(시간 경과에 따라 충전되며 광고 시청을 통해 획득 가능)

 - 코스튬 상점 = 게임으로 획득한 재화로 주인공의 외형이나 변신(각종 버프 효과 포함) 구매 가능

지금 생각하면 정말 별 거 아닌데, 그 때는 저만큼 진행하는 것도? 설득하는 것도? 참 쉽지 않았다.

 

각설하고, 위의 두 가지 밖에 없는 빈약한 BM(BM이라 하기에도 우스운 수준 ㅠㅠ)은 역시나 게임의 성패가 안봐도 뻔한 수준이었음은 지나가던 초등학생한테 물어봐도 알 수 있었다고 생각한다.

 

3. 마케팅 계획과 예산의 부재

솔직히 위의 두 가지 내용은 우리의 역량에 기인한 것이 다소 낮다? 아니다? 라고 한다면 이 부분 만큼은 정말 아직까지도 개발사에 사죄하고 싶은 부분이다.

 

그럼에도 불구하고 퍼블리셔라 함은 마땅히 다운로드가 발생함으로써 개발사가 더 개발에 박차를 가할 수 있게 해줘야하는데, 그 부분을 전혀 못했다.

그 때 우리 내부적으로는... "이 게임은 어차피 연습이었어" 정도의 말로 합리화하며 예산을 태울 생각을 못 했던 것 같다.

 

예산도 예산이지만 계획도 없었다. 단순히 동영상을 전세계에 송출하면 어느정도 유저가 모이겠지.

라는 안일한 생각으로 어떠한 마케팅이 효과적인지 찾아볼 생각도 안했고...

빠른 포기만이 성공으로의 길인 것 마냥 개발사를 설득했었던 것 같다.

 

결론

캐주얼 게임은 역시 캐주얼 게임.

매출 부분에서는 단연코 많은 기대를 하지 않는 것이 맞다고 지금도 생각한다.

다만, 프로젝트를 통해 느꼈던 건 캐주얼 게임의 경제성(돈이 별로 안든다), 지속하면서 차츰 늘어가는 유저 기반 등을 노리고 유지하는 선택을 하였다면 어땠을까 하는 욕심이 남는다.

 

마지막으로 캐주얼 게임 서비스를 준비하는 당신에게 남기고 싶은 말.

돈을 벌고 싶다면 캐주얼 게임은 일단 접었으면 좋겠다.

캐주얼 게임은 사이드 디쉬 같은 녀석이다.

없으면 허전하고 있으면 뭔가 안타까운.....(돈 안벌리는 개발자 계정의 내 게임이라... 정말 유쾌하고 예뻐 보일 것 같은가?)

아픈 손가락 처럼 계속 만져주고 다듬어져야 제 몫에 가까워지는 녀석이라는 걸 명심하라고 조언해 주고 싶다.

 

P.S : 개발사와의 마지막 프로젝트는 바로 다음 포스팅으로 소개합니다.

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